Adicción a Videojuegos

Interacción y motivaciones en videojuegos masivos online (MMORPG)

Recientemente, el psicólogo de Idou Héctor Fuster, experto en nuevas tecnologías y psicología, realizó una publicación científica sobre el uso de los Juegos de Rol Multijugador Masivos Online (MMORPG). Estos videojuegos han sido objeto de controversia y, en no pocas ocasiones, han sido tildados de adictivos y dañinos. Así, sin ir más lejos, Héctor fue invitado a hablar sobre este alarmismo en torno a los MMORPGs en el programa 8 al día de 8tv.

Con todo, la publicación que nos ocupa (Interaction with the Game and Motivation among Players of MMORPG), viene a arrojar luz sobre el debate de si estos juegos son adictivos o no. Como parte de una línea investigadora que pretende desentrañar los entresijos de las conductas e interacciones relacionadas con este género de videojuegos, el artículo que nos ocupa trata concretamente sobre la relación entre los modos o estilos de juego, y las motivaciones de los jugadores. Los participantes en esta investigación (430 jugadores de MMORPG), respondieron a un cuestionario sobre sus preferencias al jugar al juego, así como las 4 motivaciones que impulsaban dicho juego:

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  • Socialización: el interés en crear y fomentar amistades, así como el soporte y ayuda mutuos entre jugadores.

  • Exploración: el interés en descubrir el entorno que propone el juego, incluyendo su contexto narrativo.

  • Logro: el afán por conseguir prestigio y reconocimiento, así como la capacidad para dominar a otros jugadores.

  • Disociación: el deseo de escapar de la realidad, identificándose con el personaje que controla el jugador (avatar) y realizando una inmersión completa en el juego.

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Cabe destacar que, pese a que aparentemente podamos pensar lo contrario, ninguna de estas motivaciones es inherentemente negativa o positiva. En cualquier jugador se encuentran presentes las cuatro, en mayor o menor medida. Las puntuaciones extremas serían aquellas que destapan un POSIBLE juego desadaptado. Así, por ejemplo, algo como la socialización que parece inherentemente bueno, puede enmascarar el problema de socializarse únicamente a través del juego, perdiendo la capacidad o posibilidad de crear y nutrir relaciones en otros contextos. Esto viene a explicar que no podemos coger una de las puntuaciones y realizar una interpretación aislada de la misma, las puntuaciones conforman un todo interpretable, no solo a la luz de los datos, sino a la luz de los estilos de juego.

Por todo ello, os animamos a leer las conclusiones del artículo, ya que resulta un ejercicio interesante para rebajar el alarmismo respecto de este fenómeno, y entender mejor la conducta del jugador. Tal vez, la mayor conclusión a sacar es el potencial que tienen estos videojuegos como herramienta positiva o negativa. Por un lado, presentan un enorme potencial para la interacción humana, la socialización, el entrenamiento en competencias y el ejercicio de funciones cognitivas de alto nivel, etc. Todo ello, sumamente aprovechable para educación, formación avanzada e, incluso, psicoterapia. Sin embargo, como cualquier herramienta, tiene la posibilidad de ser usada de forma errónea y, en dicho caso, se torna un entorno de alienación, aislamiento y auto-engaño muy potente.

Como en todas las ocasiones que se dan dualidades de este tipo, lo que hay que tener en cuenta es la prevención. El malestar psicológico derivado de dificultades familiares, escolares, interpersonales o intrapersonales, es el poso perfecto para que estos videojuegos se conviertan en una vía de escapismo y, consecuentemente, de estancamiento personal. Si podemos identificar estos casos antes de que el individuo “vicie” el uso de la herramienta, tendremos un enemigo menos contra el que luchar (en la forma del videojuego), y una capacidad mayor de dar respuestas a las necesidades de estas personas. Es más, incluso podremos llegar a crear un aliado en el propio videojuego, fomentando un uso correcto del mismo.

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