Psicología y videojuegos: ética y responsabilidad

Psicología y videojuegos: responsabilidad y ética

Hace un tiempo que no colgamos entradas, hemos tenido un principio de año bastante ajetreado. Sin embargo, también hemos tenido tiempo para pensar en cómo mejorar la experiencia de nuestros lectores, es decir, vosotros. En adelante, Mª del Mar y yo crearemos pequeñas secciones (como por ejemplo la sección recurrente de Alimentos de Temporada), en que os pondremos al día y os informaremos sobre nuestros ámbitos de maestría.

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Esta que nos ocupa es la primera entrada de una sección que hoy inauguro: Psicología y Videojuegos. En esta sección os hablaré de mi ámbito de investigación, tratando las últimas novedades sobre psicología dentro del mundo del videojuego y las nuevas tecnologías. Asimismo, aclararé ciertos fenómenos que preocupan a padres y adolescentes, y desmitificaré ciertas creencias en torno a este tema. ¡Así pues, empecemos!

Adicción a videojuegos

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Hoy os hablo de los MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Bajo el paraguas de este enrevesado acrónimo se encuentran los videojuegos online masivos, es decir, juegos multi-jugador para un gran número de usuarios en entornos persistentes (el mundo permanece aunque los usuarios se desconecten). Estos juegos han ido acompañados de mucha polémica en la última década. Riesgo de adicción, exclusión social y conflictos familiares, son solo algunos de los fenómenos que preocupan a padres y jóvenes. Es cierto que existe un riesgo de psicopatología en torno a estos videojuegos, sin embargo i tal como expuse en 8tv hace unos meses, éste riesgo no es mayor al de otras actividades susceptibles de crear una conducta adictiva.

Con todo, es cierto que algunos aspectos del diseño de estos videojuegos pueden provocar un uso problemático o “adicción” (entre un 7% y un 11% de los jugadores según diferentes estudios). A este respecto, los doctores Zaheer Hussain, Mark Griffiths y Yasheer Ackburally, realizaron un editorial en la revista Addiction Research and Theory, en el que trataban el tema de la ética y la responsabilidad de los diseñadores de MMORPG; un tema que me resultó interesante porque surge recurrentemente en el diálogo con mis alumnos en ENTI.

Ética y videojuegos

En este editorial, pese a centrarse en MMORPG, se pueden extraer conclusiones de la industria del videojuego en general. Los autores afirman que cualquier industria que actúe en un campo controvertido (y el de los videojuegos lo es), tiene una responsabilidad social corporativa (RSC) a tres niveles:

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  • Instrumental: habilidad y competencia necesarias para entregar productos o servicios con la calidad esperada por sus consumidores, obteniendo un benefició en el proceso. Tal como afirma Peter Smith, director del Brodway Lodge, el primer centro del Reino Unido en ofrecer tratamiento para la “adicción” a videojuegos: “los diseñadores de videojuegos tan solo intentan crear un buen producto de entretenimiento. No tiene sentido crear un videojuego que no enganche, tal como lo hace un buen libro o una buena película”.

    Este tema dispara diferentes preguntas: ¿Son los diseñadores responsables de “enganchar en demasía”? ¿Deberían existir unas “buenas prácticas” que aseguren un diseño ético de videojuegos? ¿Existe un conflicto ético entre el objetivo de la empresa (obtener beneficios) y el objetivo del diseñador (crear una experiencia atractiva)?

  • Transaccional: las compañías pueden mostrar integridad al mantener la consistencia y transparencia dentro de un marco legal y moral. En este caso, la industria del videojuego ha sido poco reglamentada o, des del punto de vista que se mire, poco coartada por regulaciones y leyes gubernamentales. Los únicos ejemplos de esto los tenemos en China, donde se han introducido controles para evitar que los usuarios jueguen durante más de 3 horas al día; y en países como Tailandia o Australia, donde la censura respecto de los videojuegos es algo común.

    A este respecto, cabe preguntarse si no sería mejor que la propia industria tomase cartas en el asunto, y actuase de forma transparente redactando sus propios códigos éticos y morales. Muchas profesiones disponen de su código deontológico (por ejemplo, nosotros los psicólogos) y, teniendo en cuenta el potencial tanto positivo como negativo de los videojuegos, parece algo imprescindible. Es cierto que los videojuegos disponen de sus propios sistemas de ratio de contenidos (PEGI en Europa, y ESRB en Estados Unidos y Canadá), pero estos se están quedando obsoletos a marchas forzadas. Cabe preguntarse si no sería mejor para todos (desarrolladores y usuarios) que la propia industria empezase a redactar estas regulaciones antes de que nos encontremos con medidas draconianas como en Australia o China. Al fin y al cabo, como psicólogo también me beneficio del uso de estas herramientas en consulta para el tratamiento de ciertas condiciones, y su censura no sería productiva para nadie.

  • Transformacional: cuando una organización está dispuesta a mostrar su benevolencia, demostrando que antepone el bien común al interés personal. Este es tal vez el punto en que más desencantado con la industria me encuentro yo y aquellos que vemos su potencial para la salud y la educación. El potencial del videojuego como experiencia es inmenso y, con pequeños sacrificios, el componente pro-social que pueden ofrecer es enorme (ya lo es, aunque empañado por algunas prácticas poco éticas). A este respecto ya hemos hablado algunas veces de los videojuegos como apoyo a cambios psicológicos (el ejemplo más claro son los serious games), pero hay que tener en cuenta que estos cambios pueden ser positivos o negativos.

    En la editorial de Hussain, Griffiths y Ackburally apuntan a factores como acortar las quests de los MMORPG (las misiones), de modo que no exijan tanto tiempo de juego; balancear las recompensas asociadas a ciertas conductas compulsivas dentro del juego; etcétera.

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Riesgo vs. beneficio

Con todo, y pese a que creo que es evidente que a los desarrolladores no intentan crear “addictos” de forma intencionada, como se suele decir el camino al infierno está pavimentado de buenas intenciones. Por ello, y dado el poder que esgrimen los desarrolladores con sus productos, estos deben empezar a responsabilizar-se del efecto que pueden tener ciertas decisiones de diseño. Como ya dije, creo que se empieza a notar la falta de una regulación o código de buenas conductas, así como el remozado de los sistemas de ranking de contenidos.

Por otro lado, falta educar a la población. No son pocos los padres que ven al videojuego como un enemigo cuando, en realidad, pueden ser una herramienta inestimable para la educación y el crecimiento personal. Y sí, esto incluye a videojuegos violentos, MMORPG, y otros géneros controvertidos, siempre y cuando los usuarios y los padres se responsabilicen de aquello que compran y el objetivo con que lo compran.

En conjunto este tema me parece interesante para inaugurar la sección Psicología y Videojuegos, dado que establece un marco de referencia de responsabilidad: la de los diseñadores sobre su producto, la de los usuarios en el uso del mismo, y la de los profesionales de la salud en la divulgación.

Y vosotros ¿qué pensáis?

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Comments

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  3. Que temazo, primera vez que me detengo para leer sobre este tema y verlo de alguna manera como tal. Me refiero a el objativo que pueden tener empresas, desarrolladores a generar una adictividad a los usuarios o como intervienen negativamente en el desarrollo de las personas.

    Muy buen artículo y gracias por compartir esta información.
    Saludos desde Chile,

    Psicólogo Santiago. Chia. E.
    http://www.agendasalud.cl/psicologos/santiago

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