Videojuegos y «seriedad» (Serious Games)

A nadie escapa que el videojuego, como forma de entretenimiento, se ha convertido en el estándar occidental para jóvenes y no tan jóvenes. Tal vez, la mayor baza de que disponen los videojuegos, respecto de otras formas de entretenimiento, es su estrecha relación con la tecnología. Videojuegos y tecnología se retroalimentan positivamente y, de este modo, el diseño de un mejor videojuego potencia el desarrollo de una mayor tecnología y viceversa.

Sin embargo, no son pocos los que han querido ir más allá del juego lúdico. Con ellos nace la idea de Serious Games (o juegos serios), una categoría de videojuegos creados con la idea principal de resolver problemas en áreas consideradas “serias”: psicología, educación, salud, urbanismo, etc. Si bien, es cierto que existen muchísimos videojuegos comerciales cuyo contexto se encuentra en estas áreas, estos siempre dan una valencia mucho mayor al apartado lúdico del videojuego. Por otro lado, en los Serious Games, el eje central del diseño del videojuego es el entrenamiento o resolución de un problema en las áreas ya mentadas.

Historia de los Serious Games

Los Serious Games no son un fenómeno exclusivo del siglo XXI, a lo largo de la historia se han implementado mecánicas de juego al desarrollo de actividades que aunasen entrenamiento y diversión. Tal vez los abanderados en dichos desarrollos han sido, como en muchísimas otras áreas, la industria militar. Así, por ejemplo, el teniente prusiano Georg Leopold Von Rewitz diseño en 1812 el juego Kriegsspiel, implementado como un entrenamiento prioritario en las escuelas de oficiales prusianas tras la reforma realizada por Helmuth Von Moltke y Otto von Bismarck. Así mismo, el primer videojuego considerado “serio” pertenece también al sector militar. En 1980 la empresa Atari diseño una versión de su videojuego Battlezone para el entrenamiento del ejército de los Estados Unidos (The Bradley Trainer).

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Del mismo modo, existen muchos videojuegos que, pese a no haber sido concebidos con esa intención, han sido usados como serious games. Los simuladores son el ejemplo más claro, pero juegos como Sim City o Cities XL han propagado nociones básicas de urbanismo, ScribbleNauts se ha mostrado una herramienta útil para aprender vocabulario, y juegos como Metal Gear o The Longest Journey trascienden lo lúdico para introducirse en espacios más propios de la metafísica.

Serious Games en la actualidad

Como hemos visto, antes de que el término Serious Games se propagase, ya existían intentos por traspasar mecánicas de juegos (ya sean videojuegos o herramientas más arcaicas) a áreas no lúdicas. Sin embargo, fue en 2002 cuando se lanzó la “Serious Game Initiative”, con la intención de solventar problemas políticos y de gestión en los Estados Unidos. Más tarde surgieron otros grupos como Games for Health y Games for Change. Estas iniciativas dieron forma a lo que hoy se conoce como Serious Games y, pese a que gran parte del capital público sigue invirtiéndose en el entrenamiento para la guerra, existen algunas iniciativas que han aprovechado el desarrollo de Serious Games para la educación, medicina o psicología, entre otros.

Los Serious Games se han convertido por derecho propio en una importante línea de investigación en diversas áreas. Si bien, cabe apuntar que gran parte del desarrollo es de origen privado o con intenciones alejadas de la salud y la educación. Aquí trataremos algunos ejemplos de Serious Games con fines prosociales y cuyas propiades han sido probadas y publicadas en revistas científicas:

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  • PlayMancer:1

    PlayMancer es una iniciativa europea centrada en el desarrollo de prototipos de videojuego útiles en el tratamiento de trastornos mentales. Se aplica en la actualidad en el Hospital Universitario de Bellvitge y se centra en el tratamiento de los Trastornos de Conducta Alimentaria y los Trastornos de Control de Impulsos. El objetivo es el incremento del control emocional y el auto-control sobre sus conductas impulsivas.

  • Personal Investigator:2

    Personal Investigator integra un modelo de intervención psicoterapéutico (Solution Focused Therapy) a un entorno 3D. Diseñado específicamente para adolescentes, el jugador toma el rol de un investigador en una academia de detectives. El videojuego se ha mostrado efectivo en mejorar la relación asistencial (paciente-terapeuta) y ayudar a estructurar las sesiones mediante objetivos, permitiendo al adolescente tener un mayor control sobre el proceso terapéutico y el tempo del mismo.

  • Darfur is Dying:3

    En Darfur is Dying, los jugadores toman el papel de un refugiado de Darfur (Sudán) intentando sobrevivir en una región en guerra. El videojuego se mostró efectivo en promover la solidaridad y el rol activo de los jugadores.

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¿Qué nos depara el futuro?

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Es evidente que el mundo que se está fraguando desde la miniaturización de las computadoras es un mundo en el que la tecnología y los entornos digitales son un eje vertebrador de la sociedad. En consecuencia, es lógico pensar que las disciplinas más tradicionales se adapten a estas tecnologías. Pese a todo, habrá que ver como el sector público gestiona las ayudas al desarrollo de esta tecnología. No es muy alentador comprobar la calidad técnica de desarrollos como PlayMancer que podría beneficiarse enormemente de un mayor capital, en comparación con los desarrollos derivados de contratos militares en Estados Unidos (por ejemplo, Virtual BattleSpace 2). Así mismo, las iniciativas de carácter privado, con mayor frecuencia, dirigen sus fondos al desarrollo de herramientas para formar a ejecutivos, empresarios y comerciales.

Con todo, tal vez el futuro no sea el desarrollo de herramientas absolutamente diferenciadas del videojuego lúdico, sino la adaptación de los mismos a entornos aprovechables. Eso supondría un coste/beneficio más que aceptable y ya existen algunos ejemplos muy alentadores como el del profesor Ananth Pai4, que usó videojuegos para mejorar los resultados de sus alumnos.

Lo que está claro, a estas alturas, es que nuestras metodologías de intervención, ya sea en salud o educación, han de empezar a relacionarse con el mundo digital.


1. Fernández-Aranda, F. et al. (2012). Video games as a complementary therapy tool in mental disorders: PlayMancer, a European multicentre study. Journal of Mental Health, 1-11. DOI: 10.3109/09638237.2012.664302

2. Coyle, D. y Doherty, G. (2009). An Evaluation of a Solution Focused
Computer Game in Adolescent Interventions. Clinical Child Psychology and Psychiatry, 14(3), 345-360. DOI: 10.1177/1359104508100884 http://ccp.sagepub.com

3. Pen, W., Lee, M. y Heeter, C. (2010). The effects of a serious game on role-taking and willingness to help. Journal of Communication, 60(4), 723-742. DOI: 10.1111/j.1460-2466.2010.01511.x

4. Ananth Pai: Gamifying the Classrom en FORA.tv (http://fora.tv/2011/09/16/Ananth_Pai_Gamifying_the_Classroom)

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