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Controlar la Ira con un Videojuego

Hace un tiempo os hablamos de los “serious games” o juegos serios. Videojuegos creados bajo los preceptos del game design en los que, sin embargo, su objetivo principal no es entretener sino producir cambios positivos a nivel físico, psicológico y/o social. Pues bien, no hace ni una semana, concretamente el día 24 del pasado mes, se publicó en la revista Adolescent Psychiatry un artículo cuyos resultados mostraban como un videojuego podía ayudar a niños con problemas para gestionar su ira.

Peter Ducharme, Elizabeth Wharff, Jason Kahn, Eliza Hutchinson y Joseph Gonzalez-Heydrich, autores del estudio piloto realizado en el Boston Children’s Hospital, desarrollaron el videojuego “RAGE Control” para motivar a los niños en la práctica de habilidades de control emocional, de modo que después pudieran autogestionarse en situaciones vitales comprometidas.

El videojuego requería disparar a naves espaciales enemigas, evitando disparar a las naves amigas. Durante la actividad, un sensor controla el ritmo cardíaco del niño y lo muestra en pantalla, cuando sus pulsaciones sobrepasan cierto nivel el niño pierde la capacidad de disparar a las naves enemigas. Así, para mejorar en el juego, el niño tiene que aprender a gestionar sus estados emocionales y permanecer calmados.

“Las conexiones entre el sistema ejecutivo y el emocional son débiles en personas con problemas de ira. Sin embargo, para tener éxito en RAGE Control, el jugador debe aprender a usar ambos sistemas al unísono”, comenta Gonzalez-Heydrich, refiriéndose a la corteza pre-frontal del cerebro (cerebro ejecutivo) y al sistema límbico (cerebro emocional).

Ira y Videojuegos

El estudio se realizó comparando dos grupos de niños entre 9 y 17 años ingresados en el Psychiatry Inpatient Service. Para entrar en el estudio los niños debían tener un CI normal y no requerir variaciones en su medicación durante el periodo de investigación. Uno de los grupos recibió un tratamiento estándar para el control de la ira, incluyendo terapia cognitivo-conductual, técnicas de relajación y entrenamiento en habilidades sociales. El otro grupo tenía el mismo tratamiento, con el añadido de jugar durante al menos 15 minutos a RAGE Control durante sus sesiones de psicoterapia.

Tras cinco sesiones, los niños que jugaron a RAGE Control eran significativamente mejores en control su ritmo cardíaco, y mostraron una disminución significativa en sus puntuaciones en ira en el Inventario de Expresión de Ira Estado-Rasgo (STAXI), especialmente en:

  • La intensidad de la ira en un momento particular
  • La frecuencia de estados iracundos durante el tiempo
  • La expresión de la ira hacia otros sujetos u objetos

Así mismo, los niños que jugaron a RAGE Control dieron a su experiencia terapéutica notas altas en la ayuda recibida. En palabras de Ducharme: “los niños reportaron poseer un mayor control sobre sus emociones cuando se encontraban con frustraciones diarias. Así que, aunque se trata de un estudio piloto, y no hemos realizado un seguimiento tras el tratamiento, creemos que RAGE Control les ayudara a controlar sus emociones en otros entornos”.

Tanto es así que los investigadores ya han iniciado un ensayo clínico aleatorizado de RAGE Control, añadiendo además un componente cooperativo al juego. El niño tendrá que formar equipo con uno de sus padres durante 10 sesiones de juego en la clínica, si las pulsaciones del niño o del padre aumentan hasta cierto nivel, ninguno de los dos puede disparar.

Así mismo, el equipo investigador ya tiene planes para realizar otro ensayo clínico sobre las ventajas de usar RAGE Control en casa, jugando con sus padres y/o hermanos, y si esto incrementa el efecto del tratamiento.

Más nos vale irnos acostumbrando a la aparición de productos terapéuticos de este tipo. Los serious games pueden convertirse en uno de los mayores facilitadores terapéuticos en los próximos años. Si nos paramos a pensar, son la cápsula perfecta para administrar un ingrediente activo (la psicoterapia en este caso): inhabilitan las defensas y reticencias al tratamiento, hacen del mismo algo divertido y entretenido, mejoran el diálogo paciente-terapeuta y aumentan la motivación a cada sesión que pasa. Resultará interesante ver como evoluciona la aplicación de estas tecnologías a la salud en general, y a la salud mental en particular.

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